講義メモ:ゲーム開発演習 後半

演習34 自機と敵機の衝突判定とゲームオーバー画面

・自機と敵機が衝突したら自機とその敵機を消そう
・そして、ゲームオーバーとし、ゲームオーバー画面に遷移しよう
・ゲームオーバー画面でも背景のスクロールや敵機の出現は続くものとする
・しかし、自機の移動や自弾の発射はできないようにする
・Enterキーが押されたら、リプレイできるようにしよう

手順と仕様

①各データをゲーム開始時の値にするメソッド void initData() を追加する
 対象はコンストラクタにあった下記を移動:
        player.i = playeri;  //自機の画像
        player.x = 320; //自機の中心X座標
        player.y = 410; //自機の中心Y座標
        player.hv = 0;  //自機の左右方向の速度
 加えて下記を追加:
        player.v = 1;  //自機を表示
        waitpb = 0; //自弾発射の待ち時間
        waitpb = 0; //自弾発射の待ち時間
②描画処理:プレイ画面において表示していたものはゲームオーバー画面でも表示する
③描画処理:自機の向きによって分岐する処理と、自機を描画する処理は、自機が表示状態の時のみにする
④描画処理:ゲームオーバー時に「GAME OVER」と(210,150)から25ポイントで表示し、
 「Hit Enter Key」と(200,300)から25ポイントで表示
⑤キー入力時処理:タイトル画面でEnterキーが押されていたら、①を呼んでからゲームモードを1にする
⑥キー入力時処理:ゲームオーバー画面でEnterキーが押されていたら、①を呼び、全敵機と全自弾を非表示にし、
 ゲームモードを1にする処理を追加
⑦タイマーイベント処理:スペースキーのチェックはプレイ画面の時のみにする
⑧タイマーイベント処理:全敵機について自弾との衝突判定をする前に、自機との衝突判定を行い、衝突していたら自機を消し、
 ゲームモードを9にして抜ける処理を追加

作成例

//演習34 自機と敵機の衝突判定とゲームオーバー画面
using System; //フォームアプリケーションに必須
using System.Windows.Forms; //フォームアプリケーションに必須
using System.Drawing; //Image用
struct Item { //アイテムを表す構造体
    public Image i; //画像
    public int x;  //中心X座標
    public int y;  //中心Y座標
    public int hv; //左右方向の速度(左向きは負の数、右向きは正の数)
    public int vv; //上下方向の速度(上向きは負の数、下向きは正の数)
    public int v;  //表示状態(0:非表示、1以上:表示)
}
class Program : Form { //Formクラスを継承
    [System.Runtime.InteropServices.DllImport("user32.dll")] //外部DLLのインポート
    private static extern short GetKeyState(int nVirtKey); //メソッドの外部定義指定
    int gamemode = 0; //0:スタート画面、1:プレイ画面
    int score = 0; //スコア
    Image backi = Image.FromFile("backb.bmp"); //背景画像の読込
    Image playeri = Image.FromFile("player.gif"); //自機画像の読込
    Image playerl = Image.FromFile("playerl.gif"); //自機左寄画像の読込
    Image playerr = Image.FromFile("playerr.gif"); //自機右寄画像の読込
    Image bulleti = Image.FromFile("bullet.gif"); //自弾画像の読込
    Image bullet2i = Image.FromFile("bullet2.gif"); //自弾画像2の読込
    Image enemyi = Image.FromFile("enemy.gif"); //自弾画像2の読込
    Font font1 = new Font("メイリオ", 20, FontStyle.Bold); //フォントを生成(メイリオ20P太字)
    Font fontm = new Font("メイリオ", 25, FontStyle.Bold); //【追加】フォントを生成(メイリオ25P太字)
    Font fontt = new Font("メイリオ", 80, FontStyle.Bold); //フォントを生成(メイリオ80P太字)
    Brush brushs = new SolidBrush(Color.Yellow); //ブラシを生成(黄色)
    Timer timer = new Timer(); //タイマーを生成
    int backy = 0; //背景画像のつなぎ目のY座標
    Item player; //プレイヤーの構造体オブジェクト
    static int maxpb = 10; //自弾の最大数
    static int maxenemy = 20; //敵機の最大数
    Item[] pba = new Item[maxpb]; //自弾の構造体配列
    Item[] enemya = new Item[maxenemy]; //敵機の構造体配列
    const int cold = 10; //自弾の冷却時間
    int waitpb = 0; //自弾発射待ち時間
    int waitenemy = 0; //敵機出現待ち時間
    int enemyint = 50; //敵機出現時間間隔
    //【以下追加】初期化処理(ゲーム開始時とゲーム再開時に用いる)
    private void initData() {
        player.i = playeri;  //自機の画像
        player.x = 320; //自機の中心X座標
        player.y = 410; //自機の中心Y座標
        player.hv = 0;  //自機の左右方向の速度
        player.v = 1;  //自機を表示
        waitpb = 0; //自弾発射の待ち時間
        waitenemy = 0; //敵機出現の待ち時間
    }
    //中心座標を用いて画像を描画
    private void DrawItem(PaintEventArgs e, Item it) {
        int xx = it.x - it.i.Width / 2; //幅の半分を差し引いて左上X座標を得る
        int yy = it.y - it.i.Height / 2; //高さの半分を差し引いて左上Y座標を得る
        e.Graphics.DrawImage(it.i, xx, yy);
    }
    //衝突判定(Item aとItem bが衝突しているかどうかを返す)
    private bool isHit(Item a, Item b) {
        int dest = (a.x - b.x) * (a.x - b.x) + (a.y - b.y) * (a.y - b.y); //距離の2乗
        double ra = (a.i.Width < a.i.Height) ? a.i.Width / 2 : a.i.Height / 2; //aの内径
        double rb = (b.i.Width < b.i.Height) ? b.i.Width / 2 : b.i.Height / 2; //bの内径
        return dest < (ra + rb) * (ra + rb); //距離の2乗が内径の和の2乗より小なら衝突
    }
    //描画処理
    protected override void OnPaint(PaintEventArgs e) { //Formのメソッドをオーバーライド
        base.OnPaint(e); //まず、Formクラスにおけるメソッドの内容(基本再描画処理)を実行
        e.Graphics.DrawImage(backi, 0, backy); //背景画像を(0,つなぎ目)から描画
        e.Graphics.DrawImage(backi, 0, backy - backi.Height); //背景画像をその上に描画
        if (gamemode == 0) { //スタート画面
            e.Graphics.DrawString("GAME1", fontt, brushs, 100, 100); //タイトルの描画
            e.Graphics.DrawString("Hit Enter to Start", font1, brushs, 200, 300); //メッセージの描画
        } else { //【変更】プレイ画面とゲームオーバー画面
            string s = String.Format("SCORE:{0:000,000}", score); //スコア文字列を編集
            e.Graphics.DrawString(s, font1, brushs, 400, 10); //スコア文字列の描画
            if (gamemode == 1) { //【追加】プレイ画面のみ
                switch (player.hv) { //自機の向きによって分岐
                    case  0: player.i = playeri; break; //通常
                    case  1: player.i = playerr; break; //右寄 
                    case -1: player.i = playerl; break; //左寄
                }
                DrawItem(e, player); //自機を表示
            }
            foreach(var pb in pba) { //全自弾について繰返す
                if (pb.v == 1) { //自弾がある? 
                    DrawItem(e, pb); //自弾を表示
                }
            }
            foreach(var enemy in enemya) { //全敵機について繰返す
                if (enemy.v == 1) { //敵機がある? 
                    DrawItem(e, enemy); //敵機を表示
                }
            }
        }
        if (gamemode == 9) { //【以下追加】ゲームオーバー画面
            e.Graphics.DrawString("GAME OVER", fontm, brushs, 210, 150); //メッセージの描画
            e.Graphics.DrawString("Hit Enter Key", fontm, brushs, 200, 300); //メッセージの描画
        }
    }
    //キー入力時処理
    void OnKeyDown(object o, KeyEventArgs e) { //キーボードが押された時に呼ばれるメソッド
        if(e.KeyCode.ToString() == "Escape") { //Escキーが押されたら
            Close(); //フォームアプリケーション終了
        }
        if(gamemode == 0 && e.KeyCode.ToString() == "Return") { //スタート画面でEnterキーが押されたら
            initData(); //【追加】各データを開始時の値に
            gamemode = 1; //プレイ画面に切り替える
            timer.Start(); //タイマー開始
        } else if (gamemode == 9 && e.KeyCode.ToString() == "Return") { //【以下追加】ゲームオーバー画面でEnterキーが押されたら
            initData(); //各データを開始時の値に
            for (int i = 0; i < maxenemy; i++) { //全敵機について繰返す
                enemya[i].v = 0; //敵機[i]を消す
            }            
            for (int i = 0; i < maxpb; i++) { //全自弾について繰返す
                pba[i].v = 0; //自弾[i]を消す
            }
            gamemode = 1; //プレイ画面へ
        }
        Invalidate(); //【移動】画面再描画を依頼する
    }
    //タイマーイベント処理
    void Play(object o, EventArgs e) { //タイマーから呼ばれるメソッド
        backy = (backy < backi.Height) ? backy + 1 : 0; //背景画像のつなぎ目を下げる
        if (gamemode == 1) { //プレイ画面
            player.hv = 0; //自機の向きを通常にする
            if (player.x > playeri.Width / 2 && GetKeyState((int)Keys.Left) < 0)
            { //左端ではなく←キーが押されている?
                player.x -= 10; //自機を左へ
                player.hv = -1; //左に移動中
            }
            if (player.x < backi.Width - playeri.Width / 2 && GetKeyState((int)Keys.Right) < 0) { //右端ではなく→キーが押されている?
                player.x += 10; //自機を右へ
                player.hv = 1; //右に移動中
            }
        }
        for(int i = 0; i < maxenemy; i++) { //全敵機について繰返す
            if (enemya[i].v != 0) { //敵機[i]が存在?
                if (player.v != 0 && isHit(enemya[i], player)) { //【以下追加】自機があり衝突?
                    player.v = 0; //自機を消す
                    gamemode = 9; //ゲームオーバーにする
                    break; //繰返しを抜ける
                }
                for(int j = 0; j < maxpb; j++) { //全自弾について繰返す
                    if (pba[j].v == 1 && isHit(enemya[i], pba[j])) { //自弾[j]があり衝突?
                        enemya[i].v = 0; //敵機[i]を消す
                        pba[j].v = 0; //自弾[j]を消す
                        break; //次の敵機に進む
                    }
                }
            }
        }
        if (gamemode == 1) { //【追加】プレイ画面なら
            if (GetKeyState((int)Keys.Space) < 0) { //スペースキーが押されている?
                if (waitpb <= 0) { //自弾発射待ち時間ゼロ(発射可能)?
                    for(int i = 0; i < maxpb; i++) { //全自弾について繰返す
                        if (pba[i].v == 0) { //自弾[i]が非表示?
                            pba[i].v = 1; //表示にする
                            pba[i].i = bulleti; //画像を設定
                            pba[i].x = player.x; //X座標は自機の中心に合わせる
                            pba[i].y = player.y - player.i.Height / 2 - bulleti.Height / 2; //Y座標は自機の直上に合わせる
                            pba[i].vv = -5; //上移動速度を設定
                            waitpb = cold; //自弾発射待ち時間をセット
                            break; //1つ見つかったら抜ける
                        }
                    }
                }
            } else { //スペースキーが押されていない?
                waitpb = 0; //自弾発射待ち時間をゼロ(発射可能)にする
            }
        }
        if (waitenemy <= 0) { //敵機出現待ち時間ゼロ(出現発射可能)?
            for(int i = 0; i < maxenemy; i++) { //全敵機について繰返す
                if (enemya[i].v == 0) { //敵機[i]が非表示?
                    enemya[i].v = 1; //表示にする
                    enemya[i].i = enemyi; //画像を設定
                    enemya[i].x = player.x; //X座標は自機の中心に合わせる
                    enemya[i].y = -enemyi.Height; //Y座標は枠外
                    enemya[i].vv = 5; //下移動速度を設定
                    waitenemy = enemyint; //敵機出現待ち時間をセット
                    break; //1機出現したら抜ける
                }
            }
        }
        for(int i = 0; i < maxpb; i++) { //全自弾について繰返す
            if (pba[i].v == 1) { //自弾[i]が存在したら
                pba[i].i = (pba[i].i == bulleti) ? bullet2i : bulleti; //画像を交互変更
                pba[i].y += pba[i].vv; //Y座標に上移動速度を反映することで上昇
                if (pba[i].y + bulleti.Height / 2 < 0) { //画面上端より上に出たら
                    pba[i].v = 0; //自弾[i]を消す
                }
            }
        }
        for(int i = 0; i < maxenemy; i++) { //全敵機について繰返す
            if (enemya[i].v == 1) { //敵機[i]が存在したら
                enemya[i].y += enemya[i].vv; //Y座標に下移動速度を反映することで下降
                if (enemya[i].y + bulleti.Height / 2 > backi.Height) { //画面下端より下に出たら
                    enemya[i].v = 0; //敵機[i]を消す
                }
            }
        }
        if (waitpb > 0) { //自弾発射待ち時間がセットされている(待ち状態)?
            waitpb--; //カウントダウンする
        }
        if (waitenemy > 0) { //敵機出現待ち時間がセットされている(待ち状態)?
            waitenemy--; //カウントダウンする
        }
        Invalidate(); //画面再描画を依頼する
    }
    //コンストラクタ
    Program() { 
        DoubleBuffered = true; //ダブルバッファリングの導入
        KeyDown += new KeyEventHandler(OnKeyDown); //キーボードが押された時に呼ばれるメソッドを登録
        timer.Tick += new EventHandler(Play); //タイマーから呼ばれるメソッドを登録
        timer.Interval = 10; //タイマーの間隔
        //player.i = playeri; //【削除】自機の画像
        //player.x = 320; //【削除】自機のX座標
        //player.y = 410; //【削除】自機のY座標
        //player.hv = 0; //【削除】自機の左右方向の速度
    }
    static void Main() { //publicの指定は任意
        Program f = new Program(); //継承したフォームのインスタンスを生成
        f.Size = new Size(660, 520); //インスタンスのSizeプロパティに高さと幅を代入
        f.Text = "Game"; //インスタンスのTextプロパティにフォーム名を代入
        f.ControlBox = false; //ControlBoxを非表示にする
        f.FormBorderStyle = FormBorderStyle.Fixed3D; //フォームサイズ変更を禁止
        Application.Run(f); //インスタンスを画面に出す
    }
}

演習35 スコアアップ

・敵機に自弾が当たったら+10点としよう
・スコアはゲームオーバー画面でEnterキーが押されたらゼロにしよう
・ハイスコアを保持しておき、GAME OVER画面でハイスコアを超えたら「HiSCORE Update !!」と表示しよう
・ハイスコア以下なら「HiSCORE is 000,000(点数)」と表示しよう

手順と仕様

①データメンバ:ハイスコア用変数 int hiscoreを0で初期化
②データメンバ:ハイスコアメッセージ用変数 string hiscoremesを""で初期化
③初期化処理:スコア score を0に戻す処理を追加
④描画処理:ハイスコアメッセージ hiscoremesを150,200から描画する処理を追加
⑤タイマーイベント処理:敵機と自機が衝突したら、ハイスコア更新かをチェックする。
 更新していたらハイスコアメッセージ hiscoremesに"HiSCORE Update !!"を代入。
 していなければハイスコアメッセージ hiscoremesに"HiSCORE is {0:000,000}", hiscoreを代入。
⑥タイマーイベント処理:敵機と自弾が衝突したら、スコアに10加算

作成例

//演習35 スコアアップ
using System; //フォームアプリケーションに必須
using System.Windows.Forms; //フォームアプリケーションに必須
using System.Drawing; //Image用
struct Item { //アイテムを表す構造体
    public Image i; //画像
    public int x;  //中心X座標
    public int y;  //中心Y座標
    public int hv; //左右方向の速度(左向きは負の数、右向きは正の数)
    public int vv; //上下方向の速度(上向きは負の数、下向きは正の数)
    public int v;  //表示状態(0:非表示、1以上:表示)
}
class Program : Form { //Formクラスを継承
    [System.Runtime.InteropServices.DllImport("user32.dll")] //外部DLLのインポート
    private static extern short GetKeyState(int nVirtKey); //メソッドの外部定義指定
    int gamemode = 0; //0:スタート画面、1:プレイ画面
    int score = 0; //スコア
    int hiscore = 0; //【追加】ハイスコア
    string hiscoremes = ""; //【追加】ハイスコアメッセージ
    Image backi = Image.FromFile("backb.bmp"); //背景画像の読込
    Image playeri = Image.FromFile("player.gif"); //自機画像の読込
    Image playerl = Image.FromFile("playerl.gif"); //自機左寄画像の読込
    Image playerr = Image.FromFile("playerr.gif"); //自機右寄画像の読込
    Image bulleti = Image.FromFile("bullet.gif"); //自弾画像の読込
    Image bullet2i = Image.FromFile("bullet2.gif"); //自弾画像2の読込
    Image enemyi = Image.FromFile("enemy.gif"); //自弾画像2の読込
    Font font1 = new Font("メイリオ", 20, FontStyle.Bold); //フォントを生成(メイリオ20P太字)
    Font fontm = new Font("メイリオ", 25, FontStyle.Bold); //フォントを生成(メイリオ25P太字)
    Font fontt = new Font("メイリオ", 80, FontStyle.Bold); //フォントを生成(メイリオ80P太字)
    Brush brushs = new SolidBrush(Color.Yellow); //ブラシを生成(黄色)
    Timer timer = new Timer(); //タイマーを生成
    int backy = 0; //背景画像のつなぎ目のY座標
    Item player; //プレイヤーの構造体オブジェクト
    static int maxpb = 10; //自弾の最大数
    static int maxenemy = 20; //敵機の最大数
    Item[] pba = new Item[maxpb]; //自弾の構造体配列
    Item[] enemya = new Item[maxenemy]; //敵機の構造体配列
    const int cold = 10; //自弾の冷却時間
    int waitpb = 0; //自弾発射待ち時間
    int waitenemy = 0; //敵機出現待ち時間
    int enemyint = 50; //敵機出現時間間隔
    //初期化処理(ゲーム開始時とゲーム再開時に用いる)
    private void initData() {
        player.i = playeri;  //自機の画像
        player.x = 320; //自機の中心X座標
        player.y = 410; //自機の中心Y座標
        player.hv = 0;  //自機の左右方向の速度
        player.v = 1;  //自機を表示
        waitpb = 0; //自弾発射の待ち時間
        waitenemy = 0; //敵機出現の待ち時間
        score = 0; //【追加】スコア
    }
    //中心座標を用いて画像を描画
    private void DrawItem(PaintEventArgs e, Item it) {
        int xx = it.x - it.i.Width / 2; //幅の半分を差し引いて左上X座標を得る
        int yy = it.y - it.i.Height / 2; //高さの半分を差し引いて左上Y座標を得る
        e.Graphics.DrawImage(it.i, xx, yy);
    }
    //衝突判定(Item aとItem bが衝突しているかどうかを返す)
    private bool isHit(Item a, Item b) {
        int dest = (a.x - b.x) * (a.x - b.x) + (a.y - b.y) * (a.y - b.y); //距離の2乗
        double ra = (a.i.Width < a.i.Height) ? a.i.Width / 2 : a.i.Height / 2; //aの内径
        double rb = (b.i.Width < b.i.Height) ? b.i.Width / 2 : b.i.Height / 2; //bの内径
        return dest < (ra + rb) * (ra + rb); //距離の2乗が内径の和の2乗より小なら衝突
    }
    //描画処理
    protected override void OnPaint(PaintEventArgs e) { //Formのメソッドをオーバーライド
        base.OnPaint(e); //まず、Formクラスにおけるメソッドの内容(基本再描画処理)を実行
        e.Graphics.DrawImage(backi, 0, backy); //背景画像を(0,つなぎ目)から描画
        e.Graphics.DrawImage(backi, 0, backy - backi.Height); //背景画像をその上に描画
        if (gamemode == 0) { //スタート画面
            e.Graphics.DrawString("GAME1", fontt, brushs, 100, 100); //タイトルの描画
            e.Graphics.DrawString("Hit Enter to Start", font1, brushs, 200, 300); //メッセージの描画
        } else { //プレイ画面とゲームオーバー画面
            string s = String.Format("SCORE:{0:000,000}", score); //スコア文字列を編集
            e.Graphics.DrawString(s, font1, brushs, 400, 10); //スコア文字列の描画
            if (gamemode == 1) { //【追加】プレイ画面のみ
                switch (player.hv) { //自機の向きによって分岐
                    case  0: player.i = playeri; break; //通常
                    case  1: player.i = playerr; break; //右寄 
                    case -1: player.i = playerl; break; //左寄
                }
                DrawItem(e, player); //自機を表示
            }
            foreach(var pb in pba) { //全自弾について繰返す
                if (pb.v == 1) { //自弾がある? 
                    DrawItem(e, pb); //自弾を表示
                }
            }
            foreach(var enemy in enemya) { //全敵機について繰返す
                if (enemy.v == 1) { //敵機がある? 
                    DrawItem(e, enemy); //敵機を表示
                }
            }
        }
        if (gamemode == 9) { //ゲームオーバー画面
            e.Graphics.DrawString("GAME OVER", fontm, brushs, 210, 150); //メッセージの描画
            e.Graphics.DrawString(hiscoremes, fontm, brushs, 150, 200); //【追加】ハイスコアメッセージの描画
            e.Graphics.DrawString("Hit Enter Key", fontm, brushs, 200, 300); //メッセージの描画
        }
    }
    //キー入力時処理
    void OnKeyDown(object o, KeyEventArgs e) { //キーボードが押された時に呼ばれるメソッド
        if(e.KeyCode.ToString() == "Escape") { //Escキーが押されたら
            Close(); //フォームアプリケーション終了
        }
        if(gamemode == 0 && e.KeyCode.ToString() == "Return") { //スタート画面でEnterキーが押されたら
            initData(); //各データを開始時の値に
            gamemode = 1; //プレイ画面に切り替える
            timer.Start(); //タイマー開始
        } else if (gamemode == 9 && e.KeyCode.ToString() == "Return") { //ゲームオーバー画面でEnterキーが押されたら
            initData(); //各データを開始時の値に
            for (int i = 0; i < maxenemy; i++) { //全敵機について繰返す
                enemya[i].v = 0; //敵機[i]を消す
            }            
            for (int i = 0; i < maxpb; i++) { //全自弾について繰返す
                pba[i].v = 0; //自弾[i]を消す
            }
            gamemode = 1; //プレイ画面へ
        }
        Invalidate(); //画面再描画を依頼する
    }
    //タイマーイベント処理
    void Play(object o, EventArgs e) { //タイマーから呼ばれるメソッド
        backy = (backy < backi.Height) ? backy + 1 : 0; //背景画像のつなぎ目を下げる
        if (gamemode == 1) { //プレイ画面
            player.hv = 0; //自機の向きを通常にする
            if (player.x > playeri.Width / 2 && GetKeyState((int)Keys.Left) < 0)
            { //左端ではなく←キーが押されている?
                player.x -= 10; //自機を左へ
                player.hv = -1; //左に移動中
            }
            if (player.x < backi.Width - playeri.Width / 2 && GetKeyState((int)Keys.Right) < 0) { //右端ではなく→キーが押されている?
                player.x += 10; //自機を右へ
                player.hv = 1; //右に移動中
            }
        }
        for(int i = 0; i < maxenemy; i++) { //全敵機について繰返す
            if (enemya[i].v != 0) { //敵機[i]が存在?
                if (player.v != 0 && isHit(enemya[i], player)) { //自機があり衝突?
                    player.v = 0; //自機を消す
                    gamemode = 9; //ゲームオーバーにする
                    if (score > hiscore) { //【以下追加】ハイスコア更新?
                        hiscore = score; //ハイスコア更新
                        hiscoremes = "HiSCORE Update !!";
                    } else { //更新していなければ
                        hiscoremes = String.Format("HiSCORE is {0:000,000}", hiscore);
                    }
                    break; //繰返しを抜ける
                }
                for(int j = 0; j < maxpb; j++) { //全自弾について繰返す
                    if (pba[j].v == 1 && isHit(enemya[i], pba[j])) { //自弾[j]があり衝突?
                        enemya[i].v = 0; //敵機[i]を消す
                        pba[j].v = 0; //自弾[j]を消す
                        score += 10; //【追加】スコアアップ
                        break; //次の敵機に進む
                    }
                }
            }
        }
        if (gamemode == 1) { //プレイ画面なら
            if (GetKeyState((int)Keys.Space) < 0) { //スペースキーが押されている?
                if (waitpb <= 0) { //自弾発射待ち時間ゼロ(発射可能)?
                    for(int i = 0; i < maxpb; i++) { //全自弾について繰返す
                        if (pba[i].v == 0) { //自弾[i]が非表示?
                            pba[i].v = 1; //表示にする
                            pba[i].i = bulleti; //画像を設定
                            pba[i].x = player.x; //X座標は自機の中心に合わせる
                            pba[i].y = player.y - player.i.Height / 2 - bulleti.Height / 2; //Y座標は自機の直上に合わせる
                            pba[i].vv = -5; //上移動速度を設定
                            waitpb = cold; //自弾発射待ち時間をセット
                            break; //1つ見つかったら抜ける
                        }
                    }
                }
            } else { //スペースキーが押されていない?
                waitpb = 0; //自弾発射待ち時間をゼロ(発射可能)にする
            }
        }
        if (waitenemy <= 0) { //敵機出現待ち時間ゼロ(出現発射可能)?
            for(int i = 0; i < maxenemy; i++) { //全敵機について繰返す
                if (enemya[i].v == 0) { //敵機[i]が非表示?
                    enemya[i].v = 1; //表示にする
                    enemya[i].i = enemyi; //画像を設定
                    enemya[i].x = player.x; //X座標は自機の中心に合わせる
                    enemya[i].y = -enemyi.Height; //Y座標は枠外
                    enemya[i].vv = 5; //下移動速度を設定
                    waitenemy = enemyint; //敵機出現待ち時間をセット
                    break; //1機出現したら抜ける
                }
            }
        }
        for(int i = 0; i < maxpb; i++) { //全自弾について繰返す
            if (pba[i].v == 1) { //自弾[i]が存在したら
                pba[i].i = (pba[i].i == bulleti) ? bullet2i : bulleti; //画像を交互変更
                pba[i].y += pba[i].vv; //Y座標に上移動速度を反映することで上昇
                if (pba[i].y + bulleti.Height / 2 < 0) { //画面上端より上に出たら
                    pba[i].v = 0; //自弾[i]を消す
                }
            }
        }
        for(int i = 0; i < maxenemy; i++) { //全敵機について繰返す
            if (enemya[i].v == 1) { //敵機[i]が存在したら
                enemya[i].y += enemya[i].vv; //Y座標に下移動速度を反映することで下降
                if (enemya[i].y + bulleti.Height / 2 > backi.Height) { //画面下端より下に出たら
                    enemya[i].v = 0; //敵機[i]を消す
                }
            }
        }
        if (waitpb > 0) { //自弾発射待ち時間がセットされている(待ち状態)?
            waitpb--; //カウントダウンする
        }
        if (waitenemy > 0) { //敵機出現待ち時間がセットされている(待ち状態)?
            waitenemy--; //カウントダウンする
        }
        Invalidate(); //画面再描画を依頼する
    }
    //コンストラクタ
    Program() { 
        DoubleBuffered = true; //ダブルバッファリングの導入
        KeyDown += new KeyEventHandler(OnKeyDown); //キーボードが押された時に呼ばれるメソッドを登録
        timer.Tick += new EventHandler(Play); //タイマーから呼ばれるメソッドを登録
        timer.Interval = 10; //タイマーの間隔
    }
    static void Main() { //publicの指定は任意
        Program f = new Program(); //継承したフォームのインスタンスを生成
        f.Size = new Size(660, 520); //インスタンスのSizeプロパティに高さと幅を代入
        f.Text = "Game"; //インスタンスのTextプロパティにフォーム名を代入
        f.ControlBox = false; //ControlBoxを非表示にする
        f.FormBorderStyle = FormBorderStyle.Fixed3D; //フォームサイズ変更を禁止
        Application.Run(f); //インスタンスを画面に出す
    }
}

完成版

・下記の画像と音声をダウンロードしてください
  ebullet.gif
  burn.gif
  meteo3.gif
 開始音
 終了音
 爆散音
 再爆散音
 ※効果音著作者:MaouDamashii(https://maou.audio/)

//シューティングゲーム開発演習 最終版
using System; //汎用的に利用
using System.Windows.Forms; //フォームアプリケーションに必須
using System.Drawing; //Size、Image用
using System.Media; //SoundPlayer用
//《アイテムを表す構造体》
struct Item {
    public Image i; //画像
    public int x;  //中心X座標
    public int y;  //中心Y座標
    public int hv; //左右方向の速度(左向きは負の数、右向きは正の数)
    public int vv; //上下方向の速度(上向きは負の数、下向きは正の数)
    public int v;  //表示状態(0:非表示、1~100:表示、101~200:爆散)
}
//《ゲームを表すクラス》
class Program : Form { //Formクラスの派生クラス
    //《1. DLLインポートと外部定義指定》
    [System.Runtime.InteropServices.DllImport("user32.dll")] //DLLインポート
    private static extern short GetKeyState(int nVirtKey); //外部定義指定
    //《2. データメンバ》
    int gamemode = 0; //モード(0:タイトル画面,1:プレイ画面,9:終了画面)
    int score = 0; //スコア
    int hiscore = 0; //ハイスコア
    Image backi = Image.FromFile("backb.bmp"); //背景画像を読込む
    Image playeri = Image.FromFile("player.gif"); //自機通常画像を読込む
    Image playerl = Image.FromFile("playerl.gif"); //自機左寄画像を読込む
    Image playerr = Image.FromFile("playerr.gif"); //自機右寄画像を読込む
    Image bulleti = Image.FromFile("bullet.gif"); //自弾画像を読込む
    Image bullet2i = Image.FromFile("bullet2.gif"); //自弾画像2を読込む
    Image enemyi = Image.FromFile("enemy.gif"); //敵機画像を読込む
    Image enemybi = Image.FromFile("ebullet.gif"); //敵弾画像を読込む
    static Image burni = Image.FromFile("burn.gif"); //爆散画像を読込む
    static Image meteoi = Image.FromFile("meteo3.gif"); //炎上画像を読込む
    Font font1 = new Font("メイリオ", 20, FontStyle.Bold); //フォントを生成
    Font fontt = new Font("メイリオ", 80, FontStyle.Bold); //フォントを生成
    Font fontm = new Font("メイリオ", 25, FontStyle.Bold); //フォントを生成
    Brush brushs = new SolidBrush(Color.Yellow); //黄色のブラシ
    Pen burnp = new Pen(new TextureBrush(burni), 15); //爆散用テクスチャブラシによる太さ15のペン
    Timer timer = new Timer(); //タイマーの生成
    int backy = 0; //1枚目の背景描画開始Y座標
    Item player; //自機の構造体オブジェクト
    const int maxpb = 10; //自弾の最大数
    Item[] pba = new Item[maxpb]; //自弾の構造体オブジェクト配列
    const int cold = 10; //自弾発射の冷却時間
    int waitpb = 0; //自弾発射の待ち時間
    const int maxenemy = 20; //敵機の最大数
    Item[] enemya = new Item[maxenemy]; //敵機の構造体オブジェクト配列
    int waitenemy = 0; //敵機の出現待ち時間
    int enemyint = 50; //敵機の出現間隔
    string hiscoremsg = "";  //ハイスコアメッセージ
    Random rnd = new Random(); //乱数用のRandomクラスのインスタンスを生成
    int enemybint = 75; //敵弾の出現間隔
    int waitenemyb = 200; //敵弾の出現待ち時間
    const int maxenemyb = 20; //敵弾の最大数
    Item[] enemyba = new Item[maxenemyb]; //敵弾の構造体オブジェクト配列
    const int enemyvv = 5; //敵機移動速度
    SoundPlayer begins = new SoundPlayer("maou_se_onepoint30.wav"); //開始音の準備
    SoundPlayer ends = new SoundPlayer("maou_se_onepoint29.wav"); //終了音の準備
    SoundPlayer mhits = new SoundPlayer("maou_se_battle12.wav"); //爆散音の準備
    SoundPlayer hits = new SoundPlayer("maou_se_battle18.wav"); //再爆散音の準備
    //《3. 初期化処理》各データをゲーム開始時の値にする
    void initData() {
        player.i = playeri;  //自機の画像
        player.x = 320; //自機の中心X座標
        player.y = 410; //自機の中心Y座標
        player.hv = 0;  //自機の左右方向の速度
        player.v = 100;  //自機を表示
        waitpb = 0; //自弾発射の待ち時間
        waitpb = 0; //自弾発射の待ち時間
        score = 0; //スコアクリア
        waitenemyb = 200; //敵弾の出現待ち時間
        enemyint = 50; //敵機の出現間隔
        enemybint = 75; //敵弾の出現間隔
    }
    //《4. 中央座標を用いる画像描画処理》
   private void DrawItem(PaintEventArgs e, Item it) {
        int xx = it.x - it.i.Width / 2; //左上X座標を得る
        int yy = it.y - it.i.Height / 2; //左上Y座標を得る
        e.Graphics.DrawImage(it.i, xx, yy);
    }
    //《5. 中央座標を用いる画像描画処理(縮小率%付き)》
    private void DrawItem(PaintEventArgs e, Item it, int rate) {
        if (rate == 100) { //等倍?
            DrawItem(e, it); //通常描画する
        } else {
            int xx = it.x - it.i.Width * rate / 100 / 2; //左上X座標を得る
            int yy = it.y - it.i.Height * rate / 100 / 2; //左上Y座標を得る
            e.Graphics.DrawImage(it.i, xx, yy, it.i.Width * rate / 100, it.i.Height * rate / 100);
        }
    }
    //《6. 楕円形の衝突判定》
    private bool isHit(Item a, Item b) { //アイテムaとアイテムbが衝突しているかどうかを返す
        int dest = (a.x - b.x) * (a.x - b.x) + (a.y - b.y) * (a.y - b.y); //距離2乗
        double ra = (a.i.Width < a.i.Height) ? a.i.Width / 2.0 : a.i.Height / 2.0; //内径a
        double rb = (b.i.Width < b.i.Height) ? b.i.Width / 2.0 : b.i.Height / 2.0; //内径b
        return dest < (ra + rb) * (ra + rb); //距離2乗と内径の和の2乗を比較
    }
    //《7. 描画処理》オーバライド
    protected override void OnPaint(PaintEventArgs e) {
        base.OnPaint(e); //基本クラスの描画処理を呼ぶ
        e.Graphics.DrawImage(backi, 0, backy); //背景画像を描画
        e.Graphics.DrawImage(backi, 0, backy - backi.Height); //背景画像を描画
        if (gamemode == 0) { //スタート画面?
            e.Graphics.DrawString("GAME1", fontt, brushs, 100, 150); //タイトル表示
            e.Graphics.DrawString("Hit Enter Key", fontm, brushs, 200, 300); //メッセージ表示
        } else { //プレイ画面かゲームオーバー画面?
            string s = String.Format("SCORE:{0:000,000}", score); //スコア文字列を作る
            e.Graphics.DrawString(s, font1, brushs, 400, 10); //スコア表示
            if (player.v != 0) { //自機が表示中?
                switch (player.hv) { //自機の向きによって分岐
                    case 0: player.i = playeri; break; //通常画像にする
                    case -1: player.i = playerl; break; //左寄画像にする
                    case 1: player.i = playerr; break; //右寄画像にする
                }
                DrawItem(e, player, player.v); //自機を倍率描画
            }
            foreach (var pb in pba) { //全自弾について繰返す
                if (pb.v == 1) { //自弾がある?
                    DrawItem(e, pb); //自弾を描画
                }
            }
            foreach (var enemy in enemya) { //全敵機について繰返す
                if (enemy.v != 0) { //表示中?
                    DrawItem(e, enemy, enemy.v); //敵機を倍率描画
                }
            }
            foreach (var enemyb in enemyba) { //全敵弾について繰返す
                if (enemyb.v == 1) { //敵弾がある?
                    DrawItem(e, enemyb); //敵弾を描画
                } else if (enemyb.v >= 101) { //爆散中?
                    int rr = (enemyb.v - 100) * 2; //爆散円の直径(2→200)
                    e.Graphics.DrawEllipse(burnp, enemyb.x - (enemyb.v - 100), enemyb.y - (enemyb.v - 100), rr, rr); //爆散円を描く
                }
            }
        }
        if (gamemode == 9) { //ゲームオーバー画面?
            e.Graphics.DrawString("GAME OVER", fontm, brushs, 210, 150); //メッセージ表示
            e.Graphics.DrawString(hiscoremsg, fontm, brushs, 150, 200); //ハイスコアメッセージ表示
            e.Graphics.DrawString("Hit Enter Key", fontm, brushs, 200, 300); //メッセージ表示
        }
    }
    //《8. キー入力時処理》
    void OnKeyDown(object o, KeyEventArgs e) {
        if (e.KeyCode.ToString() == "Escape") { //Escキーが押されていたら
            Close(); //フォーム終了
        }
        //タイトル画面でEnterキーが押されていたら
        if (gamemode == 0 && e.KeyCode.ToString() == "Return") {
            begins.Play(); //開始音を出力
            initData(); //各データをゲーム開始時の値にする
            gamemode = 1; //プレイ動画に遷移
            timer.Start(); //タイマー開始                  
        }
        //ゲームオーバー画面でEnterキーが押されていたら
        else if (gamemode == 9 && e.KeyCode.ToString() == "Return") {
            begins.Play(); //開始音を出力
            initData(); //各データをゲーム開始時の値にする
            for (int i = 0; i < maxenemy; i++) { //全敵機について繰返す
                enemya[i].v = 0; //無しにする
            }
            for (int i = 0; i < maxpb; i++) { //全自弾について繰返す
                pba[i].v = 0; //無しにする
            }
            for (int i = 0; i < maxenemyb; i++) { //全敵弾について繰返す
                enemyba[i].v = 0; //無しにする
            }
            gamemode = 1; //プレイ動画に遷移
        }
        Invalidate(); //画面再描画を依頼
    }
    //《9. タイマーイベント処理》
    void Play(object o, EventArgs e) {
        //《9.1. 背景画面のスクロール
        backy = (backy + 1) % backi.Height; //1枚目の背景描画開始Y座標を下げる
        //《9.2. 自機の向きを決める
        if (gamemode == 1) { //プレイ画面?
            player.hv = 0; //自機の向きを無しにしておく
            if (player.x > playeri.Width / 2 && GetKeyState((int)Keys.Left) < 0) { //範囲内で←キーが押されている?
                player.x -= 10; //自機を左へ
                player.hv = -1; //左向き
            }
            if (player.x < backi.Width - playeri.Width / 2 && GetKeyState((int)Keys.Right) < 0) { //範囲内で→キーが押されている?
                player.x += 10; //自機を右へ
                player.hv = 1; //右向き
            }
        }
        //《9.3. 敵機と自機・自弾の衝突
        for (int i = 0; i < maxenemy; i++) { //全敵機について繰返す
            if (enemya[i].v == 100) { //敵機が100%存在?
                if (player.v == 100 && isHit(enemya[i], player)) { //自機が100%存在し衝突? 
                    GameOver(); //ゲームオーバーにする
                    enemya[i].v = 99; //敵機落下開始
                    enemya[i].i = meteoi; //破壊画像にする 
                    break; //抜ける
                }
                for (int j = 0; j < maxpb; j++) { //全自弾について繰返す
                    if (pba[j].v != 0 && isHit(enemya[i], pba[j])) { //自弾が存在し衝突?
                        enemya[i].v = 99; //敵機落下開始
                        enemya[i].i = meteoi; //破壊画像にする 
                        pba[j].v = 0;  //この自弾を消す
                        if (gamemode == 1) { //プレイ画面?
                            score += 10; //スコアアップ
                        }
                        break; //次の敵機へ進む
                    }
                }
            }
        }
        //《9. 4 敵弾と自機・自弾の衝突
        for (int i = 0; i < maxenemyb; i++) { //全敵弾について繰返す
            if (enemyba[i].v == 1) { //敵弾が存在?
                if (player.v == 100 && isHit(enemyba[i], player)) { //自機が存在し敵弾と衝突? 
                    GameOver(); //ゲームオーバーにする
                    enemyba[i].v = 0; //敵弾を消す
                    break; //抜ける
                }
                for (int j = 0; j < maxpb; j++) { //全自弾について繰返す
                    if (pba[j].v != 0 && isHit(enemyba[i], pba[j])) { //自弾が存在し敵弾と衝突?
                        enemyba[i].v = 101; //この敵弾を爆散状態にする
                        pba[j].v = 0;  //この自弾を消す
                        if (gamemode == 1) { //プレイ画面?
                            mhits.Play(); //命中音を出力
                            score += 100; //スコアアップ
                        }
                        break; //次の敵弾へ進む
                    }
                }
            } else  if (enemyba[i].v >= 101) { //敵弾が爆散状態?
                for (int j = 0; j < maxenemy; j++) { //全敵機について繰返す
                    if (enemya[j].v == 100) { //敵機が100%存在?
                        double d1 = Math.Pow(enemyba[i].x - enemya[j].x, 2) + Math.Pow(enemyba[i].y - enemya[j].y, 2); //中心距離の2乗
                        double d2 = Math.Pow(enemyba[i].v - 100 + enemyi.Width / 2, 2); //爆散円と敵機半径の和の2乗
                        if (d1 < d2) {  //敵機が爆散円内?
                            enemya[j].v = 99; //敵機落下開始
                            enemya[j].i = meteoi; //破壊画像にする 
                            if (gamemode == 1) { //プレイ画面?
                                score += 10; //スコアアップ
                            }
                            break; //次の敵機へ進む
                        }
                    }
                }
                for (int j = 0; j < maxenemyb; j++) { //全敵弾について繰返す
                    if (enemyba[j].v == 1) { //敵弾が存在?
                        double d1 = Math.Pow(enemyba[i].x - enemyba[j].x, 2) + Math.Pow(enemyba[i].y - enemyba[j].y, 2); //中心距離の2乗
                        double d2 = Math.Pow(enemyba[i].v - 100 + enemybi.Width / 2, 2); //爆散円と敵弾半径の和の2乗
                        if (d1 < d2) {  //敵弾が爆散円内?
                            enemyba[j].v = 101; //敵弾爆散開始
                            if (gamemode == 1) { //プレイ画面?
                                hits.Play(); //命中音を出力
                                score += 10; //スコアアップ
                            }
                            break; //次の敵弾へ進む
                        }
                    }
                }
            }
        }
        //《9.5 自弾発射
        if (gamemode == 1) { //プレイ画面?
            if (GetKeyState((int)Keys.Space) < 0) { //スペースキーが押されている?
                if (waitpb <= 0) { //自弾発射待ち時間がゼロ?
                    for (int i = 0; i < maxpb; i++) { //全自弾について繰返す
                        if (pba[i].v == 0) { //自弾が非表示?
                            pba[i].v = 1; //表示にする
                            pba[i].i = bulleti; //画像
                            pba[i].x = player.x; //X座標は自機と同じ
                            pba[i].y = player.y - player.i.Height / 2 - pba[i].i.Height / 2; //Y座標は自機の直上
                            pba[i].vv = -5; //上移動速度
                            waitpb = cold; //自弾発射待ち時間をセット
                            break; //1発発射できればOK
                        }
                    }
                }
            } else { //スペースキーが押されていない?
                waitpb = 0; //自弾発射待ち時間をゼロにして発射可能にする
            }
        }
        //《9.6 敵機出現
        if (waitenemy <= 0) { //敵機出現待ち時間がゼロ?
            for (int i = 0; i < maxenemy; i++) { //全敵機について繰返す
                if (enemya[i].v == 0) { //敵機が非表示?
                    enemya[i].v = 100; //表示100%にする
                    enemya[i].i = enemyi; //画像
                    enemya[i].x = enemyi.Width / 2 + rnd.Next(backi.Width - enemyi.Width); //X座標はランダム
                    enemya[i].y = -enemyi.Height; //Y座標は上端の直上
                    enemya[i].vv = enemyvv; //下移動速度
                    waitenemy = enemyint; //敵機出現待ち時間をセット
                    break; //1機出現できればOK
                }
            }
        }
        //《9.7 敵弾発射
        if (waitenemyb <= 0) { //敵弾出現待ち時間がゼロ?
            int enemyi = -1; //発射敵機
            for (int i = 0; i < maxenemy; i++) { //全敵機について繰返す
                if (enemya[i].v == 100 && enemya[i].y > 0 && enemya[i].y < backi.Height / 2) { //敵機が画面上半分にいる?
                    enemyi = i; //発射敵機決定
                    break;
                }
            }
            if (enemyi != -1) { //発射敵機決定済?
                for (int i = 0; i < maxenemyb; i++) { //全敵弾について繰返す
                    if (enemyba[i].v == 0) { //敵弾が非表示?
                        enemyba[i].v = 1; //表示にする
                        enemyba[i].i = enemybi; //画像
                        enemyba[i].x = enemya[enemyi].x; //X座標は発射敵機と同じ
                        enemyba[i].y = enemya[enemyi].y - 15; //Y座標は発射敵機の15ドット上
                        double rad = Math.Atan2(player.y - enemyba[i].y, player.x - enemyba[i].x); //角度を得る
                        enemyba[i].hv = (int)(Math.Cos(rad) * enemyvv * 1.5); //X移動量
                        enemyba[i].vv = (int)(Math.Sin(rad) * enemyvv * 1.5); //Y移動量
                        waitenemyb = enemybint; //敵弾発射待ち時間をセット
                        break; //1弾発射できればOK
                    }
                }
            }
        }
        //《9.8 自弾移動
        for (int i = 0; i < maxpb; i++) { //全自弾について繰返す
            if (pba[i].v != 0) { //自弾が存在?
                pba[i].i = (pba[i].i == bulleti) ? bullet2i : bulleti; //画像を交互変更
                pba[i].y += pba[i].vv; //上へ移動
                if (pba[i].y + pba[i].i.Height / 2 < 0) { //画面上端より上に出たら
                    pba[i].v = 0; //自弾を消す
                }
            }
        }
        //《9.9 敵機移動
        for (int i = 0; i < maxenemy; i++) { //全敵機について繰返す
            if (enemya[i].v != 0) { //敵機が存在?
                if (enemya[i].v <= 99) { //落下中? 
                    enemya[i].v--; //落下
                }
                enemya[i].y += enemya[i].vv; //下へ移動
                if (enemya[i].y - enemya[i].i.Height / 2 > backi.Height) { //画面下端より下に出たら
                    enemya[i].v = 0; //敵機を消す
                }
            }
        }
        //《9.10 敵弾移動・爆散
        for (int i = 0; i < maxenemyb; i++) { //全敵弾について繰返す
            if (enemyba[i].v == 1) { //敵弾が存在?
                enemyba[i].x += (int)enemyba[i].hv; //X座標を変更
                enemyba[i].y += (int)enemyba[i].vv; //Y座標を変更
                if (enemyba[i].x < -enemybi.Width / 2 ||
                    enemyba[i].x - enemybi.Width / 2 > backi.Width ||
                    enemyba[i].y < -enemybi.Height / 2 ||
                    enemyba[i].y - enemybi.Height / 2 > backi.Height) { //画面端より外に出たら
                    enemyba[i].v = 0; //敵弾を消す
                }
            } else if (enemyba[i].v >= 101) { //爆散中?
                enemyba[i].v = (enemyba[i].v <= 200) ? enemyba[i].v + 1 : 0; //200までカウントアップし超えたら0にする
            }
        }
        //《9.11 待ち時間カウント・倍率・敵機敵弾の出現間隔のダウン・画面再描画
        if (waitpb > 0) { //自弾発射待ち時間がセットされていたら
            waitpb--; //カウントダウンする
        }
        if (waitenemy > 0) { //敵機出現待ち時間がセットされていたら
            waitenemy--; //カウントダウンする
        }
        if (waitenemyb > 0) { //敵弾出現待ち時間がセットされていたら
            waitenemyb--; //カウントダウンする
        }
        if (gamemode == 9 && player.v > 0 && player.v < 100) {  //ゲームオーバーで自機縮小中?
            player.v--; //自機描画倍率ダウン
        }
        if (enemyint > 10) { //敵機の出現間隔が10超なら
           enemyint = 50 - score / 100; //スコア÷100を敵機の出現間隔から差し引く
        }
        if (enemybint > 15) { //敵弾の出現間隔が15超なら
            enemybint = 75 - score / 100; //スコア÷100を敵弾の出現間隔から差し引く
        }
        Invalidate(); //画面再描画を依頼
    }
    //《10. ゲームオーバーにする》
    private void GameOver() {
        player.v = 99; //自機の落下を開始
        gamemode = 9; //ゲームオーバーにする
        ends.Play(); //終了音を出力
        if (score > hiscore) { //ハイスコア更新?
            hiscore = score; //ハイスコア更新
            hiscoremsg = "HiSCORE Update !"; //メッセージ
        } else {
            hiscoremsg = String.Format("HiSCORE is {0:000,000}", hiscore); //スコア文字列を作る
        }
    }
    //《11. コンストラクタ》
    Program() {
        ClientSize = new Size(640, 480); //ゲーム用描画エリアの大きさを指定
        DoubleBuffered = true; //ダブルバッファリングを有効化
        KeyDown += new KeyEventHandler(OnKeyDown); //キー入力イベント登録
        timer.Tick += new EventHandler(Play); //タイマーイベント登録
        timer.Interval = 10; //タイマーインターバル(ミリ秒)
        begins.Load();   //開始音のロード
        ends.Load();  //終了音のロード
        mhits.Load();  //爆散音のロード
        hits.Load();  //再爆散音のロード
    }
    //《12. Main》
    public static void Main() {
        Program f = new Program(); //自分のオブジェクトを生成
        f.Text = "Game"; //フォーム名を設定
        f.ControlBox = false; //コントロールボックスを非表示に
        f.FormBorderStyle = FormBorderStyle.Fixed3D; //サイズ変更を抑止
        Application.Run(f); //フォームを現出
    }
}
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